Un jeu Pippin jamais sorti : The Journeyman Project : Pegasus Prime

Dans les jeux Pippin, un titre est un peu une légende : The Journeyman Project : Pegasus Prime. D’abord, parce que c’est un bon jeux (ce qui est finalement rare sur la Pippin). Ensuite, parce qu’il existe des incertitudes sur sa distribution : certains indiquent qu’il est sorti (mais très rare), d’autres indiquent qu’il n’a pas été vendu. J’ai donc fait un petit travail de recherche : le jeu a été terminé, mais n’est jamais sorti. Et j’ai obtenu une copie.

The Journeyman Project : Pegasus Prime, c’est un jeu sorti à la fin des années nonante et prévu pour Pippin. Il s’agit d’une sorte de remake du premier Journeyman Project, un point & click avec des déplacements dans le temps. Il est finalement sorti sur plusieurs plateformes, mais pas sur la Pippin. Ce qui est intéressant, c’est que certains sites web indiquent qu’il est sorti, pour plusieurs raisons. D’abord, il est dans la liste des jeux prévus pour la console @World (la Pippin américaine). Ensuite, certaines vidéos YouTube montrent des extraits du jeux, mais il s’agit généralement de la version pour Mac (pratiquement identiques). Il y a quelques mois, je suis tombé sur des captures de la version Pippin sur Twitter, j’ai contacté la personne et j’ai eu quelques informations et une copie pour en parler ici. Si l’histoire de ce titre vous intéresse, il y a un article intéressant sur ce sujet là (en anglais). Il parle du développement de l’original, des ports jamais sortis – Pippin, mais aussi PlayStation – et des efforts pour proposer une version utilisable sur un ordinateur moderne. Si Pegasus Prime vous intéresse, il est disponible sur Steam et GoG (PC ou Mac).

La jaquette de la version @World

De ce que j’ai compris, la version Pippin était terminée – ce qui explique la jaquette et l’incertitude sur sa sortie – et Presto avait envoyé une version « gold » à Bandai, qui a finalement décidé de ne pas sortir le titre. Vu les dates (vers 1997), c’est assez logique : la Pippin était déjà un échec et en fin de vie. Dans la pratique, pas mal de jeux prévus pour la console aux Etats-Unis ne sont pas sortis.

Le jeu

Dans les trucs à savoir, le jeu nécessite obligatoirement une extension de mémoire RAM, il ne fonctionne pas avec une Pippin de base. De ce que j’ai pu tester, il affiche une erreur avec une console de base ou une console équipée d’une carte de 2 Mo de RAM (la plus courante). Il démarre avec une carte de 4 Mo (jamais sortie) mais plante au lancement du jeu lui-même. Avec une carte de 8 Mo (rare) tout fonctionne parfaitement.

Sans extension mémoire

Dans les trucs techniques, le jeu permet de sauver sur disquettes.

Il reconnaît les disquettes

Techniquement, c’est assez joli même si la fenêtre de jeu reste assez petite. Par contre, et c’est une des raisons de son abandon, le jeu rame énormément. C’est franchement saccadé dans les mouvements, les transitions, les déplacements. De plus, avec l’affreuse manette de la console, c’est plutôt pataud à manier : la croix sert aux déplacements et le trackball à la gestion de l’interface elle-même (la main). Je vous mets quelques images, et je vais publier dans la semaine une présentation en vidéo. Après, ça reste un jeu assez correct : du point & click avec de la vidéo, typique des années nonante. Les vidéos sont correctes, on est heureusement assez loin des pavés de pixels de la PlayStation ou – pire – du Mega CD.

L’écran d’ouverture


L’aide


Votre appartement


La vue depuis le 4e étage

Avant que certains posent la question, quelques précisions sur ma version. Elle a été compilée assez récemment et le jeu utilise essentiellement le même code source que la version pour Mac OS. Je n’ai que le premier CD (sur quatre) et l’ISO n’est évidemment pas signée par Apple. En clair, il faut une console capable de lancer les homebrew, soit à travers une ROM 1.3, soit avec un dongle développeur. J’ai promis de ne pas partager l’ISO aux développeurs, et de toute façon les contraintes (ROM 1.3 et extension de RAM 8 Mo) empêchent la majorité des possesseurs de Pippin de lancer le jeux.

Je remercie Tommy Yune et Keith Kaisershot pour leur aide.