Les jeux s’adaptent à l’iPad 4 et son gros GPU

Intéressant : l’iPad 4 a un gros GPU et les jeux commencent déjà à s’en servir.

On va d’abord faire simple : Apple utilise des GPU PowerVR depuis les premiers appareils iOS, et les versions évoluent rapidement.

Passons l’iPhone EDGE et l’iPhone 3G pour aller directement à l’iPhone 3GS.

• L’iPhone 3GS, l’iPhone 4, l’iPad, l’iPod touch 3G et l’iPod touch 4G ont le même GPU : un PowerVR SGX535. Une puce correcte dans sa génération.
• L’iPhone 4S, l’iPad 2 et l’iPad mini ont un GPU dual core, un PowerVR SGX543MP2. Pour se donner une idée, un seul SGX543 est environ deux fois plus puissant qu’un SGX535. Apple a donc multiplié la puissance par quatre.
• L’iPad 3 a un PowerVR SGX543MP4, le même GPU que la PS Vita. La puissance est doublée (environ). Par rapport à un iPhone 4, on est à huit fois plus.
• L’iPhone 5 a un PowerVR SGX543MP3 cadencé plus rapidement, on a en gros la même puissance que l’iPad 3 et huit fois l’iPhone 4.
• L’iPad 4 un PowerVR SGX554MP4. Cette puce offre en gros le double de la puissance du SGX543 à fréquence identique. Par rapport à un iPhone 4, on multiplie les performances par seize.

Point intéressant des PowerVR, les puces calculent l’image en tuile : chaque scène est découpée en petits carrés et chaque carré est calculé individuellement. Ca évite de calculer des éléments masqués, et c’est surtout très efficace pour gérer la montée en puissance. Globalement, ajouter un GPU (MP2, MP3, MP4, etc.) permet d’augmenter les performances de façon linéaire si la mémoire est capable de suivre. Entre un iPhone 4 et un iPad 4, on a donc environ cinq fois plus de pixels à gérer mais seize fois plus de puissances.

Ce que montre iGeneration, c’est que Gameloft a amélioré ses jeux pour prendre en charge le nouveau GPU de l’iPad 4. Ce qu’on voit, c’est que certaines choses sont plus détaillées, mais ce n’est pas nécessairement lié à une augmentation directe de la qualité du jeu, plus à la façon de rendre l’image.

L’iPad 3 a environ doublé la puissance de calcul par rapport à l’iPad 2, mais avec quatre fois plus de pixels. Même si la définition ne représente pas la totalité des calculs, la différence de puissance pourrait être visible dans certains cas. Pour éviter le problème, pas mal de jeux travaillent en fait avec un jeu calculé en 1 440 x 1 080 agrandit ensuite en 2 048 x 1 536 sur l’iPad 3. L’interface est par contre rendue en définition native. Visiblement, les jeux de GameLoft effectuent le rendu en définition native, ce qui élimine les effets d’escaliers. C’est assez visible sur cette capture.

Après, espérons une chose : que les développeurs n’abusent pas trop de la puissance du dernier modèle. En fait, la situation actuelle produit deux effets pervers : soit les jeux tirent parti de l’entrée de gamme (iPhone 4/iPad 2 ou Mini) au risque de décevoir les utilisateurs d’iPhone 5/iPad 4, soit les développeurs tirent parti des gros modèles au détriment des petits. Ou, comme GameLoft qui a du budget, il est possible d’adapter en fonction de l’appareil.