Les newsletter de Bandai pour la Pippin (#2)

Dans les années nonante, au moment du lancement de la console Pippin, Bandai avait une newsletter pour les développeurs. C’est assez intéressant à lire, avec de petits détails pratiques sur le développement. Je continue avec la seconde.

Elle a été publiée en septembre 1995 est disponible sur archive.org. C’est parfois compliqué à afficher correctement, parce que l’encodage des caractères n’est pas celui utilisé en 2025. Avec Safari, il faut faire Présentation -> Encodage du texte -> Japonais (ISO 2022-JP). Même comme ça, il manque quelques caractères, donc je suppose que c’est un encodage plus ancien.

Comme la première, elle date d’avant le lancement (mars 1996). Elle est destinée aux développeurs, notamment pour les tests. Un des points m’a étonné : le document explique que les développeurs ne doivent pas partir du principe que l’utilisateur a un disque dur ou un lecteur de disquettes (le premier n’a pas été proposé, le second reste assez rare) et que le stockage interne (128 ko) est à base de SRAM. À ma connaissance, c’est de la mémoire flash et pas de la SRAM, un type de mémoire qui demande une alimentation électrique (faible) pour fonctionner. Comme les Pippin que j’ai achetés contenaient généralement des données après près de 30 ans, je suppose que ce n’est pas de la SRAM, mais je vérifierais en enlevant la pile d’une console.

Dans la suite, Apple précise que l’émulateur pour le code 68K est bien présent, mais la majorité des programmes passe par du code natif. Il y a une bonne raison : le processeur est un PowerPC 603 avec seulement 8 ko de cache de niveau 1 et c’est un peu faible. Le 603e avec 16 ko de cache règle largement le problème. Il y a aussi une référence aux instructions POWER, présentes dans les premiers PowerPC (le 601) mais dont certaines sont absente du PowerPC 603.

Apple avait anticipé la prise en charge de la 3D et du MPEG pour la vidéo, mais dans les deux cas via des cartes d’extension jamais proposées. La Pippin est forcément assez mauvaise sur la 3D, mais le processeur est suffisamment puissant pour décoder de la vidéo, même en MPEG-1. Mais une carte d’accélération (comme pour la Saturn et d’autres) aurait été un avantage. De même, il n’y a pas de mémoire virtuelle au sens classique du terme, notamment parce qu’il n’y a pas de stockage. Donc les développeurs doivent se contenter des 6 Mo de RAM en théorie (avec ~3,5 Mo accessibles).

Sur la question des accessoires, Apple évoque du stockage (on a eu un lecteur de disquettes et un lecteur de MO), les claviers et souris, les imprimantes et les modems. La marque évoque aussi le FireWire (il faudra attendre 1998 pour une intégration native dans des Mac), du PC Card ou même un décodeur MPEG-2, mais même à l’époque, c’est probablement juste un doux rêve ou de la spéculation.