Les newsletter de Bandai pour la Pippin (#3)

Dans les années nonante, au moment du lancement de la console Pippin, Bandai avait une newsletter pour les développeurs. C’est assez intéressant à lire, avec de petits détails pratiques sur le développement. Je continue avec la troisième.

Elle a été publiée en octobre 1995 est disponible sur archive.org (la seconde partie est là). C’est parfois compliqué à afficher correctement, parce que l’encodage des caractères n’est pas celui utilisé en 2025. Avec Safari, il faut faire Présentation -> Encodage du texte -> Japonais (ISO 2022-JP). Même comme ça, il manque quelques caractères, donc je suppose que c’est un encodage plus ancien.

On apprend qu’Apple gérait bien la production des CD-ROM jusqu’à un certain point. Les éditeurs devaient payer les AHC (Authentication Handling Charge) sur les disques, avec un coût de plusieurs centaines de yens. Pour des disques vendus généralement vers 5 000 ¥, c’était assez élevé. Mais la newsletter indique qu’Apple prévoyait d’offrir les AHC la première année, donc personne n’a probablement jamais payé cette dîme. L’ajout du DRM de protection (le fichier d’authentification) devait se faire assez rapidement, visiblement en moins d’une journée grâce à des usines au Japon. On apprend aussi qu’Apple imposait logiquement le logo Pippin sur les boîtes, et conseillait l’utilisation de boîtier cristal pour les boîtes. Bien évidemment, il était possible de choisir autre chose, et de nombreux titres sont en Big Box. Enfin, le document indique que les premiers SDK devaient arriver en octobre 1995, avec une version finale en décembre.

Une partie explique que dix consoles (EVT-1) sont arrivées au Japon (en octobre 1995, donc) et que des développeurs ont pu tenter de porter leurs jeux sur la console. Visiblement, c’était assez simple, avec entre une et six heures de travail. La première contrainte, déjà évoquée, vient de la mémoire. La console dispose de 6 Mo de RAM, mais une partie est réservée pour la vidéo et l’autre pour l’OS. Les titres en anglais pouvaient utiliser un peu moins de 4 Mo de RAM, ceux en japonais se limitaient à 2,5 Mo (à cause des polices). La seconde venait de l’écran : la console affichait en 640 x 480 sur un téléviseur, ce qui nécessite de prévoir des polices de bonne taille (12 points au moins) et de prendre en compte l’overscan. En effet, sur un téléviseur cathodique, une partie de l’écran n’est pas nécessairement visible. Mes tests au fil des années montrent que certains développeurs ont pris ce point en compte… mais pas tous. La seconde partie indique que la zone de sécurité est en gros du 512 x 384 (la définition de certains vieux Macintosh, et une définition liée au 1 024 x 768 classique).

En octobre, Apple explique que la console n’a pas de stockage en dehors de la mémoire flash, et que les API nécessaires n’étaient pas encore finalisées. La marque explique qu’un lecteur de disquettes optionnel existe, mais qu’il n’est pas livré en standard. Apple recommande en pratique de tester sur un Power Macintosh AV (ils ont une sortie TV) et d’adapter l’interface en branchant une manette de Pippin sur un Mac, en ADB. Il est possible d’installer un clavier. Mais comme pour le lecteur de disquettes, c’est un accessoire optionnel.

Il y a aussi quelques détails sur la création d’un CD-ROM de test, avec l’ajout des extensions nécessaires, la modification du système de fichiers (manuellement) pour ne pas charger le Finder ou les ajustements pour améliorer le chargement. Une Pippin avec une prise SCSI accessible (avec une ROM dédiée) permet ensuite de tester le disque dur préparé en amont, avant la gravure sur un CD-ROM. Apple explique aussi qu’ErgoSoft dispose d’outils pour la prise en charge des kanji, pour les logiciels qui en ont besoin.

Il y a quelques petites précisions sur des points précis. Par défaut, le temps de chargement est assez long (de l’ordre de deux minutes) mais Apple espérait le réduire à 40 secondes environ. Dans la pratique, la solution la plus efficace est de mettre un lecteur de CD-ROM plus rapide. On apprend aussi que Bandai avait deux consoles de test en octobre (en plus des dix évoqués plus haut), que des douzaines étaient prévues pour novembre et que Bandai et Apple espéraient distribuer environ 1 000 consoles de test dès décembre. Ce sont soit les Power Player, soit les Pippin PA-82001-S, je ne sais pas trop. Dans la FAQ, on trouve aussi une question sur les jeux avec plusieurs disques. La console ne le gère pas directement, on ne peut pas échanger un disque à la volée, mais il est possible de stocker des données dans la mémoire flash.

La seconde partie

Elle commence par des informations sur la manette et la liaison ADB. Elle explique comment configurer les boutons de la manette en modifiant les ressources de l’extension, avec notamment la possibilité de lier les boutons à ceux qui sont en façade sur le dessus de la console. On trouve aussi une référence à « The Living Books, Grandma and Me », qui est probablement le « Just GrandMa and Me » vu avec cette console de développement. Ils expliquent que le jeu, qui nécessite de cliquer sur des éléments parfois très petits, a été adapté aux téléviseurs. Cette seconde partie est essentiellement technique, avec des exemples de code.