Le livre The Secret History of Mac Gaming

Récemment, j’ai acheté un livre intéressant si le Mac vous intéresse d’un point de vue historique : The Secret History of Mac Gaming.

En anglais, ce livre a été écrit par un journaliste assez connu (Richard Moss) et – j’avoue – je l’ai acheté au départ pour le chapitre sur la Pippin, que vous pouvez retrouver en partie sur Ars Technica. Le livre est assez gros (415 pages) et plutôt complet, avec un papier épais et une bonne qualité d’impression. Vous pouvez le trouver sur Amazon (UK) et en ligne sur pas mal de plateformes (Kindle, iBooks, etc.), la liste est sur le site officiel. Il contient pas mal d’images, en noir et blanc (pour les vieux titres) et en couleur.

La couverture


un exemple de page en couleur

La structure est intéressante : chaque chapitre part d’un développeur, avec les différents jeux auxquels il a participé ou qu’il a inspiré, dans un ordre chronologique (généralement de ~1984 à nos jours, même si ça dépend évidemment de la société). A la fin de chaque chapitre, l’auteur dédié un bloc à « Que sont-ils devenus ? » : un résumé de ce que font actuellement les personnes évoquées dans le chapitre.

Dans le texte, les titres des jeux (et les références en général) sont soulignées, ce qui reste un peu déconcertant mais pratique pour chercher quelque chose. Ca ressemble à des liens hypertextes dans un livre sur papier, mais ça permet surtout de noter correctement le nom des jeux et chercher rapidement à quoi ressemble le titre quand on ne le connaît pas.

Si le Mac et son histoire vous intéressent, le livre est plutôt ontéressant, avec des explications sur l’avènement de la couleur, les choix des interfaces, l’avantage de la présence de l’interface graphique et de la souris sur la concurrence, etc. Certains points semblent d’ailleurs tellement anachronique, comme l’obligation, à la sortie du Mac, d’utiliser un Lisa pour programmer des logiciels pour le Mac. Les chapitres sur les jeux en réseau (en AppleTalk) et sur l’évangélisme chez Apple (littéralement) sont aussi très intéressants. Certains chapitres évoquent aussi le développement dans les années nonante et l’apparition de choses comme les CD-ROM, avec des jeux très onéreux, les limites techniques (les premiers lecteurs étaient lents) et les problèmes liés aux tests quand les graveurs valaient des dizaines de milliers de dollars. Lire que certains s’échangeaient des disques durs externes par transporteur car il n’existait pas d’autres moyens rapides reste aussi assez amusant : il était plus simple de faire ça que d’envoyer les données par Internet.

D’un point de vue purement formel, le livre a deux défauts selon moi. Premièrement, la mise en page est particulière, avec des textes alignés sur le côté qui ne prennent pas toute la page. La lecture n’est pas spécialement agréable sur ce point, même si c’est assez personnel comme reproche. Le second défaut vient pour moi des captures, et il s’agit d’un problème récurrent dans les livres et les articles (sur le Net ou sur papier) qui parlent de jeux rétro. Les captures des jeux Macintosh proviennent a priori d’un émulateur (ou en tout cas d’une capture d’écran) et ne reflètent pas la réalité. Sur le Macintosh, l’écran cathodique permettait de créer des semblants de niveaux de gris – comme sur les consoles à une époque – en utilisant des trames. Une zone remplie d’une succession de points noirs et blancs, une fois un peu éloigné de l’écran, simulait assez bien du gris, ou en tout cas quelque chose d’homogène.

La trame est trop précise

Sur les captures dans le livre… il s’agit juste d’une succession de zones noires et blanches, finalement peu représentative de la réalité de l’époque. Le même genre de problèmes surgit avec les captures d’un émulateur de Game Boy Color – très colorées, contrastées, avec un rendu plutôt bon – et le rendu sur l’écran de la console, qui est (très) mauvais. Ou, plus simplement, dans un jeu comme Sonic : quand le héros passe sous une cascade dans un émulateur, il passe derrière une zone maillée de pixels. Quand il passe derrière la même cascade sur une console reliée en composite à un écran cathodique, il donne l’impression de passer sous une cascade, avec un effet de transparence issu des défauts de l’analogique. Les livres et les articles donnent souvent l’impression que les jeux de l’époque utilisaient une sorte de pixel art extrêmement précis, hors ce n’est absolument pas le cas.

Après avoir terminé le livre, je l’ai trouvé intéressant et complet, malgré quelques approximations sur la Pippin (et donc, je suppose, dans d’autres chapitres). Si les jeux vidéo et le Mac vous intéressent (un couple assez rare, certes), je vous le conseille. Et le niveau d’anglais nécessaire reste assez basique, donc même si vous ne maîtrisez pas la langue, il demeure accessible.