Vous avez probablement déjà vu des gens tenter de porter Doom sur tout et n’importe quoi, mais certains tentent aussi la même chose avec Quake. Le successeur de Doom (toujours par id Software) a en effet été porté sur de nombreuses plateformes à l’époque, et il est open source.
Porter Quake est plus compliqué que pour Doom, parce que Quake a besoin d’un processeur avec une FPU (ce n’est pas si courant, même actuellement) et de plus de mémoire. Keith (qui a développé le jailbreak de la Pippin) a décidé de relever le défi.
Il n’a pas compilé Quake pour la console, il est parti de la version Mac du jeu, sortie en 1997. Il a ensuite créé un CD-ROM avec les extensions nécessaires et explique comment il a réglé le problème des contrôles. C’est intéressant, car il émule un clavier et une souris avec la manette de la console, à cause des contraintes de Quake. Sur la partie graphique, le fonctionnement de la puce graphique de la Pippin implique qu’écrire un ou deux pixels prend le même nombre de cycles, et donc effectuer un rendu en 320 x 240 ou un rendu en 640 x 240 prend le même temps. En appliquant l’équivalent d’un rendu entrelacé (en sautant une ligne sur deux), on peut donc avoir une image en 640 x 240 dans un ratio 4:3 classique et en 640 x 480 en sortie. Sur la mémoire, c’est un peu compliqué. Sur le papier, le jeu demande 16 Mo de RAM et la console n’a que 5 Mo par défaut et 13 Mo avec une carte d’extension de 8 Mo. Dans la pratique, le jeu ne fonctionne pas sur un Macintosh avec 8 Mo de RAM, notamment parce que le système d’exploitation prend une partie de la RAM, mais il ne nécessite en réalité que ~7,1 Mo de libre. Donc dans la pratique, ça passe sur une Pippin avec une extension de RAM de 8 Mo.
Dans la pratique, c’est franchement lent évidemment : le PowerPC 603 à 66 MHz est plutôt léger (surtout sans cache de niveau 2), et c’est pratiquement le plus lent des Power Macintosh dans la pratique. Un simple Power Macintosh 6100 équipé correctement (avec une barrette de cache L2) devrait être nettement plus rapide, par exemple. Le jeu atteint péniblement 5,5 images/s, ce qui est réellement injouable même si le jeu fonctionne. Mais c’est logique : Quake ne devient plaisant que sur un Pentium assez rapide (et il y a quelques optimisations sur la FPU du Pentium) avec une carte d’accélération comme une 3dfx.
Malgré tout, ça reste intéressant : sans optimisations particulières, la console peut faire tourner Quake. prochaine étape : installer une carte 3dfx et lancer GLQuake…