La drôle de façon de stocker les données sur TurboGrafx-CD/CD-ROM²

En lisant un post de blog sur des jeux rétro, je suis tombé sur une information qui m’a étonné : sur les disques prévus pour la console TurboGrafx-CD (CD-ROM²), les données se trouvent généralement sur la seconde piste et sur la dernière.

C’est un choix assez particulier : habituellement, les données sont sur la première piste (c’est le cas sur Mega CD, PlayStation, des CD Audio avec des données, et c.) et parfois simplement dans une session séparée. Quelques vieux CD placent même les données avant l’audio (dans le pre-gap). Mais dans le cas des jeux de la console de NEC, c’est différent.

De ce que j’ai pu voir, la norme consiste à placer les données sur la seconde piste, avec une première piste qui contient un avertissement audio (je vous mets un exemple plus bas). Dans une bonne partie des cas, les données sont doublées, avec une dernière piste (après l’audio) qui contient les mêmes données que la seconde : ça permet d’avoir un backup en cas de soucis avec le disque (rayures, etc.). Quelques titres, comme Spriggan Mark 2: Re Terraform Project, contiennent plus de données, avec des différentes pistes le long du CD. Il faut bien comprendre qu’on parle ici d’une console 16 bits : le CD permet de stocker (beaucoup) plus de données que les cartouches, mais les consoles ne sont généralement pas capables d’en profiter. Prenons la Mega Drive : elle peut gérer un espace mémoire de 4 Mo pour les cartouches, et quelques jeux dépassent cette valeur avec un mapper (une puce qui va échanger les données, en gros) mais la limite en pratique est de 40 Mb (5 Mo) sur des jeux officiels, et 64 Mb (8 Mo) sur des jeux sortis plus tard (des homebrew). Le reste de l’espace sur un CD sert donc pour de l’audio (musique, voix, etc.).

Ici, l’avertissement de la version américaine de Fighting Street (le portage de Street Fighter). Le CD contient l’avertissement (piste 1), le jeu (piste 2), de l’audio (piste 3 à 25) et encore le jeu (piste 26).

Je suis même tombé sur un exemple amusant : techniquement, comme les jeux n’utilisent pas les mêmes pistes (ni les mêmes index), on peut visiblement concevoir des CD qui contiennent des données pour le Mega CD (Sega CD aux USA) et pour le lecteur de CD-ROM de la PC Engine (TurboGrafx-CD aux USA). L’exemple n’est plus disponible, mais c’est un hybride intéressant.

Le seul problème de ce choix, c’est évidemment si on place le CD dans un lecteur de salon. La première piste est bien un avertissement, mais les pistes de données sont accessibles, ce qui peut endommager les enceintes à fort volume. Les consoles 32 bits placent généralement les données en piste 1 et l’audio (quand il y en a) ensuite. La génération suivante de console a généralement abandonné le CD au profit de technologies différentes (ou du DVD).